术语表

以下是与图形技术相关的有用术语的词汇表。
编号
2D
“Two Dimensional(二维)”的缩写,此术语应用于计算机“平面”图形。 典型的桌面应用程序,如文字处理程序、电子表格程序或其他处理照片或基本图形(如图片或艺术线条)的程序,即使含有按钮之类的简单三维元素,也通常被认为是在 2D 环境下进行操作的。
3D
“Three Dimensional(三维)”的缩写,指看起来有体积和深度的计算机图形。 通过计算机程序提供的各种建模过程表现 3D 物体,并根据需要使用各种照明分量、应用纹理、设置透明或不透明层对它进行渲染,以便在 2D 显示器上产生真实的 3D 物体表现效果。
3DC™
这是一种可减少 3D 纹理数据大小、更高效地渲染更精细纹理表面的基于 AMD 硬件的压缩技术。 它可以显著减小包含光线在纹理表面反射信息的普通贴图的内存覆盖区,使得游戏编程人员能在不影响性能的情况下添加更多的纹理和照明细节。
A
ADC
Apple® Display Connector(Apple 显示器连接器)的缩写,仅可用于某些苹果显示器的一种视频接口类型。 除了将视频信号发送到显示器外,它还带有电源,所以用户可以通过显示器上的电源按钮启动整台计算机。 由于 DVI 连接器的出现,这种连接器已大部分退出使用。
AGP
Accelerated Graphics Port(加速图形端口)的缩写,是计算机主板上的插槽,专门用于 3D 显示卡。 AGP 运行 3D 图像的速度比它所取代的 PCI 技术更平滑更快速,因为 AGP 的总线运行速度是 PCI 的若干倍,并且它采用边带寻址,所以能够在图形处理器与计算机之间同时传送多路数据。 而现在由于 PCI Express® (PCIe®) 端口的出现,大部分 AGP 已停止使用。
Alpha 混合
Alpha 混合用于 3D 图形制作,可以创建表面透明与不透明效果,如用于玻璃和水。Alpha 代表透明度,它的值越低,图像就越透明。在动画制作中也可用它来产生淡入淡出效果,使一种图像逐渐淡入变为其它图像。
交替帧渲染
一种图形负载平衡方案,用两张显示卡渲染显示器的交替帧。 此配置增加了每张显示卡可以渲染的 3D 物体的细节,因为每张卡只需处理总帧数的一半。 更重要的是,每张卡在显著增加 3D 细节的同时有更多时间来渲染场景。 这种图形操作仅适用于运行 DirectX® 和 OpenGL® 游戏和应用程序的 ATI CrossFire™ 显示卡。
各向异性过滤
这是一种通过使用和混合物体的纹理贴图来保留当物体退到远处时其表面细节的技术。当物体移动或渐变到背景中时,它能够以平滑、无缝的方式保留物体表面纹理的细节,从而使 3D 物体看起来更加真实。
消除混叠
这是一种平滑曲面物体锯齿状边缘的技术。计算机屏幕将在白色背景上以黑色曲线显示图像边缘,边缘的锯齿是由于使用单独的像素来显示图形的固有限制而造成的。消除混叠可以通过使用深浅不同的灰色填充锯齿状边缘的白色空间来达到平滑锯齿的效果。
显示
ATI Catalyst™ Control Center 软件中的一组相关功能。 例如,“颜色”显示将用于处理 Gamma、亮度、对比度以及与颜色显示直接相关的其他功能的控件集中在一起。 同样地,3D 显示提供一组用于处理诸如消除混叠、各向异性过滤、Mipmap 详细程度等的相关控件。 术语“显示”“页面”在“帮助”中交互使用。
纵横比
显示比例表示为其宽度和高度的比。TV 和 CRT 一般比例为 4:3,LCD 为 5:4,宽屏显示一般比例为 16:9。
ATI Catalyst Control Center
ATI Catalyst Control Center 是 ATI Catalyst 软件的新一代技术,该软件以前仅可通过 Windows® 控制面板使用。 它具有改进的用户界面,在提供即时反馈的同时可提供诸如 2D 和 3D 性能的更加交互式的方法。
ATI CrossFireX™
可以使两个或多个独立的图形处理器共同工作、从而改进系统性能的 ATI 技术。 可以选择数个 GPU 组合方法,包括“瓦片分离”、“页框分离模式”和“交替帧渲染”。
ATI Multimedia Center™
一个旨在提供录制、播放和存储多媒体文件功能的软件应用程序的集成套件。 通常与 AMD 的 All-in-Wonder™ 产品线绑定,包括 DVD、CD 和 VCD、多媒体文件播放器、用于有效存储这些文件的库功能,以及用于录制多媒体输入的应用程序。 同时包含旨在增强用户的多媒体体验的多种其他工具和功能。
B
后置缓冲
这是一种用来提供平滑的视频和 2D 图形加速的脱屏缓存。 该技术使用二个帧缓冲,所以此过程常被称为 “双缓冲”。 当显示一个缓冲的内容时,称为 “后置” 缓冲的第二个缓冲暂存当前帧。 在这种方式下,用户只会在屏幕上看到完整、平滑的帧。
双线性过滤
当图像放大到与观察者呈理想角度的 3D 表面上时,双线性过滤可以减少斑驳现象。 如果您仔细观察报纸上的照片,就会发现图片是由许多小点组成的。 如果将照片放大,则会变成“块状”,难以辨认。 计算机中所制作的图像也存在这种问题,特别是表面细节。
位深

储存有关像素的颜色信息所需的数据位数。 位深较大说明颜色信息的范围较大,足以对每个像素进行编码。 例如,内存的 1 位二进制仅可以编码为 “0”“1”。 因此,1 位图形位深表明显示器仅可显示两种颜色,例如单色显示器中的黑色或白色。

由于 4 个数据位仅可以有 16 种不同的组合(“0000”“0001”“0010”...到“1111”),4 位颜色位深就能够显示 16 种颜色。

16 位颜色可以再生成 65,536 种颜色,24 位颜色(其中红色、绿色和蓝色指派为 8 位)可显示多达 1680 万种独立的颜色,30 位颜色(每一颜色 10 位)可显示超过 10 亿种独立颜色。 注意,“32 位”颜色通常是为其他信息指派了额外空间(例如 Alpha)的 24 位颜色。

高端 ATI 工作站图形加速器可以支持更高的位深,包括 40 位和 64 位颜色。

位图
图形或字符的表示形式,由单独像素组成,按行进行水平排列。 一个单色位图使用一个每像素位数 (bpp)。 根据所选的色深,颜色位图可使用多达 32 bpp。
亮度
应用到屏幕上所有颜色中白色或黑色的量。 添加更多白色可以使屏幕更加“明亮”。 不要将亮度与光度混淆,光度是测量从计算机显示器发出的实际光度。
缓存
这是部分板载显示内存的名称。 在屏幕上显示图像通常需要一个大的缓存,这就是“显示缓存”。 其他跟屏幕显示无关的内存被应用程序用作后置缓冲、Z 缓冲和纹理缓冲。
C
Catalyst Control Center (CCC)
参见 ATI Catalyst Control Center。
Charisma Engine™ II
转换与光源引擎 Charisma Engine II 整合了可编程 Vertex Shader 管线,使 3D 特征和过渡更加逼真。
颜色分量
不同强度的三种颜色分量 — 红、绿和蓝 — 进行组合后,可以决定屏幕上每个像素的颜色。 每种颜色分量的值可以用相应的颜色曲线图形来表示。
颜色校正
可以校正实际颜色值与屏幕显示效果之间的差异。引起颜色差异的原因有多种,包括工作区的照明条件以及监视器或平板显示器中的色彩偏移。
颜色曲线
颜色曲线可以表示相应颜色分量(红、绿或蓝)的所有强度值(从 0 到 255)。 颜色曲线的横轴表示输入值(程序想要显示的颜色值),而纵轴则表示输出值(即显示驱动程序将要写入到屏幕上的颜色值)。 颜色值为 0(在左下角)表示完全缺少这种颜色,而 255(在右上角)则表示该颜色的强度为“最大”
颜色深度
颜色深度表示显示器可以显示的色阶的数量,以每像素位数 (bpp) 为单位。 标准范围为: 256 色 (8 bpp)、上千位色 (16 bpp) 和上百万位色 (32 bpp)。
色温
色温是将个别颜色或多种颜色与给定温度下等价的黑色发热物体所放射出的光相比较的一种衡量方法,以开氏温度表示。黑色发热物体射出的光的色温为 1200 K(比如,蜡烛)将显示为红色,而家庭用灯泡 射出的光的色温为 2800 K 将显示黄-白色,蓝色阴天等同于物体加热到 7000 K 射出的光。调整色温使用户能够设置最适合灯光环境的监视器。
分量视频
标准的红/绿/蓝 (RGB) 颜色信号,用于 DVD 播放器和 HDTV 系统。 信号被分解并压缩到单独的亮度和颜色值 — 亮度 (“Y”)、红色差 (R-Y) 和蓝色差 (B-Y)。 不传输绿色值。 此显示设备自动“填充”红色和蓝色以外的颜色值。 DVD 使用分量视频进行编码,因此当使用这种接口时显示设备可提供更佳的播放效果。 在北美使用的这种格式的常用变量为 YPbPr。
复合视频
一种模拟视频信号,将亮度与颜色信息组合为一种单一信号。 它通常为视屏通道单独使用一个 RCA 接口,并分别为音频信号左右通道使用独立的 RCA 接口。 视频信号的质量在将亮度与多个颜色通道混合为单一通道的过程中被降低。 因此,其信号质量次于 S 视频或分量视频。 复合视频是世界范围内模拟电视信号的广播制式,其接口通常适用于 VCR、DVD 播放器和视频游戏。
控制点
颜色曲线上由用户创建的点。 用户可以用鼠标移动控制点以改变屏幕的颜色。
CRT
“Cathode Ray Tube(阴极射线管)”的缩写,它是计算机监视器和 TV 的主要元件。 彩色 CRT 使用三条单独的电子束通过荫罩发射到玻璃屏幕的背面。 电子束通过以不同的强度值分别激活红色、绿色和蓝色来产生彩色图像。
D
Direct 3D®
它是 Microsoft® 的 DirectX API 的一部分,专为渲染 Windows 系统的 3D 图形而设计。它使软件开发人员可以使用图形卡上的底层功能,从而为密集型 3D 应用程序如游戏提供了必需的性能支持。
DisplayPort™
设计用于代替 DVI 接口的数字显示接口/连接器。DisplayPort 支持高达每秒 10.8 G 位的数据传输。DisplayPort 也设计用于与 HDMI™ 开展竞争;自从 1.1 版支持 HDCP 以来,它可以携带音频和视频信号。DisplayPort 支持外部和内部显示接口。
抖动
它是利用人眼混淆两种相邻颜色的倾向,生成更平滑的边界转换的一项计算机图形技术。抖动在两个或更多的边界处添加中间颜色,以产生更加光滑、更加自然的 2D 或 3D 物体。
点距
显示器显示的锐度单位。 点距以毫米 (mm) 为单位,表示 CRT 显示器上单独的荧光粉子像素之间的距离或者 LCD 显示器上相同颜色单元之间的距离。 点距的数值越小,图像越清晰。 显示器最常用的点距是 .24 mm 至 .31 mm。如果点距为 .24 mm 的显示器设置成最高分辨率,那么它的像素尺寸和点距是相等的。 如果将显示器设置为较低的分辨率,那么像素将包含多个点。
DVI
“Digital Video Interface(数字视频接口)”的缩写,它是当前多数计算机显示器所用的标准视频接口。 共有三种类型的 DVI 接口: DVI-A(模拟)、DVI-D(数字)和 DVI-I(集成型,模拟和数字皆可)。 DVI 支持超过 160 Hz 的高带宽视频信号,因此最常用于高分辨率的显示器。
E
EDTV
“Enhanced Definition Television(增强清晰度电视)”的缩写,它能够产生比标准清晰电视 (SDTV) 更好的电视图像质量。 适用于 NTSC 广播制式,EDTV 显示器能够以非隔行方式描述标准的 480 条水平扫描线。 它称为逐行扫描,该过程一次绘制所有的扫描线,还可去除隔行扫描电视信号所固有的“锯齿状图形”
F
平面着色
这是一种根据光源的位置及其与多边形之间的角度而对 3D 物体的每个多边形进行着色的照明技术。 它可以相对快速地对 3D 物体进行渲染,尽管它会使那些物体看起来带有 “小面”,由于每一个可见多边形被设定为一个特定的颜色值,因此不像使用 Gouraud 着色时产生的效果那样真实。
FlexFit™
FlexFit 技术将针脚兼容的移动图形处理器 ATI Mobility Radeon™ 家族,和在 AMD 和 Intel 的产业中最具竞争力的集成图形处理器 (IGP) 产品融和在一起,为所有解决方案提供一种通用的驱动程序。
Fog
这个术语是指当一种固定的颜色来与物体混合时,使物体看起来距观察者很远。
帧缓冲
图形卡上用来保存已经显示过的图像的内存缓冲部分。在这个阶段完成所有的渲染过程,此缓冲只保存显示数据的前后一一对应关系。
帧每秒
对于 3D 图形而言,是指图形处理器每秒可渲染新屏幕的速率。 在 3D 环境下,对于游戏之类的应用程序,速率越高,会产生更好和更自然的表现。 有时缩写为 “fps”
G
Gamma
Gamma 有时容易被与明度混淆,它实际上是指在显示设备上应用的修正量,用来递增或递减该设备的感观亮度。改变 gamma 可以造成颜色曲线的非线性变化,确保对已感知的颜色和强度变化进行了一贯地应用。
Gouraud 着色
这是一种为 3D 对象制作柔和照明效果的着色方法。在三角形或多边形的各个顶点应用以及在整个表面插入特定颜色。
GPU
“Graphics Processing Unit(图形处理单元)”的缩写。 GPU 为显示卡的操作提供电源,包括支持 2D/3D 与视频。
H
HDCP
“High-bandwidth Digital Copy Protection(高带宽数字复制保护)”的缩写。 它是一种数字版权管理的形式,用来保护在 DVI 或 HDMI 连接之间传输信号的版权。 众多国际管制机构建议将其合并到高清晰显示器和播放设备中。
HDMI
“High Definition Multimedia Interface(高清晰多媒体接口)”的缩写。 它是用于传输组合数字音频和视频的 19 针连接器。HDMI 支持标准的、增强的和高清晰数字视频信号,设计用于 VCR、DVD 播放器、个人电脑和机顶盒。 尽管由于 DVI 输出不支持音频,造成必须从不同的路径传输音频,但 DVI 适配器还是可用于将视频信号传输至具有 HDMI 的显示器。
HDTV
“High Definition Television(高清晰电视)”的缩写,它能够产生比标准电视更好的图像质量,而且是影院屏幕的宽屏模式。 两种最常用的格式为 1080i 和 720p,这里的数字代表水平扫描的行数,数字后的字母代表图像是否使用了隔行扫描或逐行扫描技术。 隔行扫描的图像先绘制奇数行然后再绘制偶数行,而逐行扫描则一次性绘制所有扫描行。 这两种格式的纵横比都为 16:9。而标准北美电视信号使用的是 480 隔行扫描 (480i),纵横比为更接近方形的 4:3。
色调
是指可见光谱中的一种特定颜色,由其主要波长决定。核心倾向在 565-590 nm 范围内的光波为黄色可见光。在大多数计算机显示器采用的色彩空间中,色调是指用颜色的红、绿、蓝值减去该颜色的任何附加亮度或饱和度值后的颜色坐标。
HydraVision™
HydraVision 是 AMD 的多显示器管理软件,使用户能在两个或多个相邻显示器中,管理多个窗口和应用程序的显示。 它还包括一系列用于在此环境中有效管理应用程序的高效率功能。现在通过 ATI Catalyst Control Center 可使用 HydraVision 的功能。
HyperZ™ HD
包含一些不同的技术的集合,用来优化内存带宽,特别是 Z 缓冲操作的效率。 Z 缓冲有时也称为深度缓冲,它是用来保存信息的,这个信息用来决定物体参照观察者的视角出现在 3D 环境中的位置。 与该 3D 缓冲处理的其他任何部分相比,读取和更新此缓冲通常耗费更多的内存,使其成为主要的性能瓶颈。HyperZ HD 技术可降低 Z 缓冲耗费的内存带宽,从而在增强性能的同时使 3D 环境更加逼真。
ATI HyperMemory™
这是一种可以允许图形卡通过 PCI Express 总线直接访问计算机系统内存的技术。它使用相应算法将图形卡的内部可用内存和要求的系统内存进行使用优化。最终它允许显示卡使用比它本身所有的更多的内存资源来达到更好的显示目的。
I
IGP
Integrated Graphics Processor(集成图形处理器)的缩写,指代直接集成于主板而非独立显示卡上的 GPU。
K
关键帧插值
此功能也称为“变形”。 在动画中,开始点和结束点均被选作关键帧。 可以在 3D 渲染中让角色在开始点没有表情,而在结束点让该角色微笑。 然后在这两个关键帧之间内插(插入)其它帧,使图像在这两个关键帧之间的“变形”(转换)更加平滑。
KTX 缓冲区扩展名
这个 OpenGL 编程术语指一种功能,该功能能迅速更新 3D 建模应用程序显示中的快速变化的、已移动的或被遮盖的部分。它通过优化图形卡内存缓冲区中缓冲区域的储存情况,完成此功能。启用该功能后其它应用程序通常不会受到负面影响。
L
照明
在 3D 计算机图形中,照明是指用来照亮物体的虚拟光源的外观和质量。 照明会严重影响场景的“基调”。 例如,耀眼的灯泡靠近物体时的灯光效果十分“刺眼”,且会在背景上投射出清楚的阴影。 而阴天的户外光线更加“柔和”,光线漫射且不会投射阴影。
M
Mipmapping
为物体增加真实感的纹理(如木头、大理石、皮革和布料的纹理)可极大地耗用 3D 图形的存储器。由于现实生活中的物体如果离观察者的位置较远时会变得模糊,所以 3D 编程人员就将细节较少、分辨率较低的纹理贴图添加到远处的物体上以模拟这种情况。这些纹理贴图是物体贴近观察者时所使用纹理贴图的缩小样式,其占用内存较少。
N
NTSC
是模拟电视信号的名称,用于整个美洲(巴西除外)和日本。它以 60 Hz 的场频绘制总数为 525 的垂直交替帧,使其相对无闪烁。也是 National Television Systems Committee(国家电视系统委员会)的缩写,该委员会于 1953 年创建了这种彩色视频标准。
O
脱屏缓存
用来预载图像、以便图像能快速绘制到屏幕上的一个存储区。 脱屏缓存是指未被前缓冲占用的所有可用视频内存,可以暂留当前显示器屏幕上的可见内容。
OpenGL
“Open Graphics Library(开放图形库)”的缩写,它是跨平台 3D 图形的工业标准。 其中包括大量在各种程序,如游戏、CAD 和虚拟现实系统中调用的功能,可使用更简单、更“基本”的构建模块产生更复杂的 3D 物体。 当前可在 Windows、MacOS X® 和各种 Unix 系统(包括 Linux®)中实现。
ATI Overdrive™
通过将 GPU 的速度动态改变到最优化水平、从而使 VPU 的性能达到最佳的技术。 芯片上温度传感器能持续监测 GPU 的温度,从而在保持最大时钟频率的同时避免过热现象。
P
PAL
“Phase Alternating Line(逐行倒相制式)”的缩写,是在大多数欧洲国家(除法国外)及亚洲、中东、非洲和澳大利亚大部分地区使用的视频广播标准的名称。 它以帧频 25 Hz 的速度刷新总行数为 625 行的垂直交替帧。
PCI
“Peripheral Component Interconnect(外围设备互连)”的缩写,是一种计算机总线的规格,用于连接计算机外部设备和计算机主板。 PCI 包含集成主板组件(例如内置图形处理器)和适用于扩充卡槽的外部设备(例如独立的显示卡)。 PCI 取代了旧的 ISA 和 VESA 总线标准,并为用于显示卡总线的 AGP 标准所代替。
PCI Express (PCIe)
针对 PCI 和 AGP 总线标准的新一代标准,具有更加快速的连续通信系统,显示卡外部设备与计算机 CPU 之间的多数通信具有更开放的带宽。PCIe 卡具有多种物理配置,目前速度最快的为 ×16,该配置通常用于显示卡,而 ×1 通常用于其他外部设备,例如独立的多媒体卡。
管线
与计算机图形处理器有关,是指可用于在显示器上渲染输出的独立算法单元数目。通常,在图形处理器上有更多的可用管线就意味着有更多可用的 3D 渲染能力,从而提高整体 3D 性能。
像素
所有计算机图像都是由微小的点构成的;每一单个点称为一个像素,该词语创建自 “图片元素”。一个像素是数字图像的最小可视单元,并且只能具有一种颜色。 像素的大小取决于所设定的显示器分辨率。 最小尺寸的像素可以通过显示器的点距确定,以毫米 (mm) 为单位。
Pixel Tapestry™ II
一种使用四条平行的、高度优化的渲染管线的技术,每条管线能够同时处理两种纹理。 它提供高级纹理处理功能,可以使 3D 表面更加精美和逼真。
ATI PowerPlay™
PowerPlay 是专为 的 ATI Mobility Radeon 移动图形产品系列设计的一种电源管理技术。它提供在性能与电源消耗之间的最佳平衡,在需要时提供高性能表现,并且在图形处理器需要的电量较低时节约电池电量。
R
刷新速率
也被称为“垂直刷新率”。 是显示器或电视从上至下刷屏时的速率。 NTSC 电视系统的刷新率约为 60 Hz,而计算机显示器的标准刷新率为 75 Hz 或更高。 如果刷新率为 70 Hz 或更低,屏幕的闪烁将会很明显。
渲染
“渲染”指显示器上显示的 2D 图像从 3D 绘图中继承而来的最后制图阶段。显示器所显示的效果看上去像三维图像,但实际上却是 2D 像素网格表现出来效果。
分辨率
显示器的分辨率是指屏幕可显示的像素数量,由屏幕的水平行和垂直列交叉形成。 大部分视频卡的默认 VGA 分辨率可以达到 640(行)x 480(列)像素。 当前显示器的标准设置分辨率更高,如 1024 × 768 (XGA)、1280 × 1024 (SXGA) 或 1600 × 1200 (UXGA)。
运行时服务器
ATI Catalyst Control Center 运行时服务器是在后台持续运行的应用程序。它除了存储所有显示设置外,还管理热键和配置文件。如果 ATI Catalyst Control Center 因任何原因而停止,例如,想要更改视图但却没有发生任何变化时,请重新启动运行时服务器。要重新启动运行时服务器,请单击启动 > 所有程序 > Catalyst Control Center > 高级 > 重新启动运行时
S
饱和度
是指某特定色调(颜色)的强度。高度饱和的色调非常鲜明且强烈,而饱和度较低的色调则显得较灰暗。完全不饱和的颜色呈灰色。就 RGB 颜色模型而言,当三个通道之一(假定为红色)的亮度达到 100%,而其它两个通道(绿色和蓝色)亮度为 0% 时,则会呈现出完全饱和的颜色。反之,所有的颜色值相同时,则呈现出完全不饱和的颜色。因此,可以将饱和度理解为通道值之间的相对差异。
SCART
“Syndicat des Constructeurs d'Appareils Radiorécepteurs et Téléviseurs” 的缩写。 SCART 是主要在欧洲使用的 21 针连接器,用于在 VCR、DVD 播放器、个人电脑和机顶盒之间传输模拟音频和视频信号。 有时称为 Péritel 或欧洲式连接器。
页框分离模式
一种图形负载平衡方案,用两个显示卡渲染图像显示的两个等分部分。 一个显示卡渲染屏幕的上半部分,另一个显示卡渲染下半部分。 此配置在两个卡之间提供了一种动态平衡形式,因为每个卡仅需要渲染半个屏幕内的 3D 物体细节,无需同时进行全屏幕渲染。 这种图形操作仅适用于运行 Direct 3D 和 OpenGL 游戏和应用程序的 ATI CrossFire 显示卡。
SDTV
“Standard Definition Television(标准清晰电视)”的缩写。 该术语指代与高清晰电视 (HDTV) 系统相比的较低分辨率的系统。 SDTV 系统和普通模拟电视一样,使用相同的 4:3 纵横比和 480 个扫描行产生图像,而数字解码提高了信号质量,显示的图像更加清晰和鲜明。 SDTV 广播采用隔行扫描 (480i) 或逐行扫描 (480p),后者可提供更佳的整体图像质量。
SECAM
模拟彩色视频信号起源于法国,并在许多国家使用,包括(但不仅限于)东欧大部分地区、中东和亚洲部分地区。 与 PAL 视频标准类似,SECAM 还以 25 Hz 的帧频绘制总数为 625 的视频垂直交替帧,但使用完全不同的颜色编码方式。 该名称是 “Séquential Couleur avec Mémoire” 的缩写,是“带记忆的连续颜色”的法语。
荫罩
装配在 CRT 显示器玻璃屏幕内部的、布满微孔的金属板。 它将位于 CRT 后面的电子枪所发射的电子束集中到一起。 上述小孔间的距离称为点距。
SmartGart™
SmartGart 是 AMD 专用的诊断工具,它决定用户的最佳 AGP 设置,从而确保最大限度的稳定性。 系统挂起的一个主要原因是 AGP 总线的质量。由于控制总线的 AGP 芯片组有很多种,所以 AGP 总线的兼容性也不同,而且很难通过显示器驱动程序来预先确定总线质量。 使用 SmartGart 后,驱动程序可在初始化时自动检测 AGP 的兼容性,并根据测试结果动态切换或建立 AGP 总线。 从而使系统更加稳定。
SmartShader™ HD
包含高级顶点和像素着色功能的技术。 着色器是 GPU 上运行的用来处理图像渲染的小程序。 顶点着色器处理组成 3D 物体的各个多边形,像素着色器处理填充这些多边形的各个像素,从而创造出可视图像。 SmartShader HD 专为减少早先着色器硬件的资源限制而设计,为那些需要高性能 3D 渲染功能的应用程序制作更复杂、更细致和更逼真的着色效果创造了条件。
SmoothVision™ HD™
一种整合了经改进的消除混叠、各向异性过滤和 3DC 压缩功能的技术,这些功能用于进一步提高图像质量。 消除混叠功能得到改进,提供了更好的整体细节和图像质量。 增强的各向异性过滤保证了在较高帧速率下更加清晰和鲜明的图像,并且新的 3DC 压缩技术使显示 3D 渲染物体的多边形数量更多。
镜像高亮区
通常,具有高折射率的 3D 表面可反射明亮的小面积强光。 用户可根据此高亮区的强度和传播方式来区分“坚硬的”、平滑的表面,如金属面或瓷器表面,或“柔软的”、纹理表面,如织物或皮肤。
超级消除混叠
一种提高图像质量的功能,在以 ATI CrossFire 配置的两个图形卡之间组合全屏消除混叠的结果。两个图形卡在每帧中以不同的消除混叠模式工作。图形卡可将两种结果相结合,从而产生轮廓、线条和着色效果更加平滑的 3D 图像。
瓦片分离
一种图形负载平衡方案,用两张显示卡渲染呈精细纹理检测板图案的 32 × 32 交替像素小方块。 由于每个卡处理像素方块中复杂的 3D 物体,此配置使图像的渲染质量得到了提高。 由于检测板图案更佳地确保了需渲染对象的均匀分布,对大多数应用程序而言,瓦片分离模式比页框分离模式(两个显示卡用于渲染上半部分和下半部分屏幕)更优越。 这种图形操作仅适用于运行 DirectX 游戏或应用程序的 ATI CrossFire 显示卡。
S 视频
“Separate Video(单独视频)”的简写。它是一种模拟视频接口,与复合视频相比,它可以产生质量较高的信号。 信号被分割为两个单独的通道 — 亮度(Y)和色度(C)。 有时是指 “Y/C 视频”“Y/C”,单独的接口盒内通常含有 4 个针脚,一般出现在用户的 DVD 播放器、VCR、游戏机及相关设备中。
T
质素
“Texture Element(纹理单元)”的简写,相当于 3D 像素,它形成 3D 物体表面的基本单元(如球体);2D 物体(如圆)的基本单位则为像素。
纹理映射
在计算机图形中,二维纹理表面称为纹理贴图。纹理映射指的是用二维表面围绕三维物体的过程,从而使 3D 物体表现出同样的纹理质量。例如,选择看上去像布料的 2D 纹理表面,然后将其围绕在 3D 球面上,这时球面就有了像布纹一样的表面了。
纹理首选项
可以使用户选择 3D 物体表面的纹理质量水平的功能。 所选质量越高,物体就越逼真,不过可能会对 3D 密集型应用程序的性能有所影响。
最小化传输差分信号 (TMDS)
该技术被设计用来减少电磁干扰(EMI)并改善发送给平板显示器的数字信号。 它的编码算法将原始 8 位图形数据转换为容错能力更强的 10 位信号,然后在显示设备上转换回其原始的 8 位形式。 该信号为直流平衡方式,允许通过光纤电缆传输信号。 DVI 连接器能够合并两个 TMDS 链接,每个“链接”由标准 RGB 输出所需的信号数量组成。 如果通过使用多个 DVI 连接器允许多个 TMDS 链接,可以获得比标准更高的分辨率和刷新率。
三线性过滤
这是一种用来生成逼真 3D 物体的取样方法。三线性过滤会选取双线性过滤 mipmap 级别和标准 mipmap 样本的均衡值。
V
Vari-Bright™
一种 AMD 技术,是为优化笔记本面板亮度以节省电能而设计的。它允许对笔记本亮度级别进行直接控制以延长电池寿命。
Vertex Shader
显示在屏幕上的三维物体利用多边形渲染,每个多边形由交叉的三角形组成。顶点是某个三角形的一角,此三角形通过顶点与另一个三角形相连,而每个顶点又包含了大量描述其在 3D 空间内的座标、分量、颜色、纹理座标、fog 及点大小数据等信息。Vertex shader 是一种操作这些值的图形处理功能,可以产生更逼真的灯光效果、改善类似头发和皮肤的复杂纹理,以及更准确的表面变形,如池塘中的水波涟漪或角色移动时的衣服拉伸和皱褶。
VGA 接头
一种图形接口,有时也称为模拟接口。 它是最常用的视频连接器类型,由三行 15 个插脚组成。 “VGA”“Video Graphics Array(视频图形阵列)”的缩写,也是 640x480 像素的视频分辨率模式的名称,是几乎所有视频卡都支持的最低标准分辨率。
VPU Recover
该功能设计可显著减少由图形硬件问题引起的系统崩溃。如果显示器驱动程序检测到图形处理器挂起,VPU Recover 将尝试重置图形处理器且无需重新启动系统,因此用户可以在不中断或丢失其工作内容的情况下继续使用计算机。
Y
YPbPr
一种模拟复合视频信号,可将电视信号的标准红/绿/蓝(RGB)颜色分解并压缩为单独的亮度和颜色值。 “Y” 代表亮度通道,而 “Pb”“Pr” 分别代表蓝色通道和红色通道,它们的值是蓝色、红色分量与亮度相减而得的。 该信号与基于色度的 YcbCr 的颜色空间相同,用于数字视频。
Z
Z 缓冲
它是视频存储器的一部分,用于记录屏幕上的哪些素可以看到,而哪些则隐藏在其它物体后面。如果是 3D 图像,它按用户的透视关系,跟踪哪些元素被前景或其它 3D 物体遮盖。